Доктор Эмили Холмс не первый год изучает действие старой доброй игры в тетрис на психику человека. В 2009 году она и ее коллеги из Оксфордского университета опубликовали исследование на тему “Может ли тетрис избавить от посттравматических переживаний?”. Оказывается, укладка геометрических фигур в аккуратные исчезающие штабеля здорово отвлекает нас от негативных мыслей. «В учебниках по психиатрии описывается один терапевтический метод, — рассказывает Эмили Холмс. — Чтобы погасить эмоциональный ответ сознания на неприятные воспоминания, пациента просят быстро переводить взгляд с одного предмета на другой в течение нескольких минут». Согласитесь, это упражнение и есть по сути тетрис.
«Но в прошлом году мы не учли два важных фактора, — признается сегодня Холмс. — Во-первых, только ли тетрис избавляет от неприятных воспоминаний? Во-вторых, имеет ли значение, спустя какое время после травмирующего события человек в него играет?» Новое исследование отвечает на эти вопросы.
Эксперимент провели в два этапа. Сначала в лабораторию пригласили 60 психически и физически здоровых молодых людей и продемонстрировали 21-минутный фильм об автокатастрофах и хирургических операциях с летальным исходом. Потом волонтеров разделили на три группы. Одни в течение 10 минут играли в тетрис, другие — в словесно-интеллектуальную игру Pub Quiz. Третьи ни во что не играли. Потом всех распустили по домам, обязав вести дневник и отмечать в нем частоту флэшбэков, то есть воспоминаний о травмирующих впечатлениях и событиях. Через неделю дневники забрали на проверку и подсчитали: игроки в тетрис значительно реже вспоминали тяжелые видеоролики, чем люди из контрольной группы, которые ни во что не играли. Больше всех флешбэки мучили тех, кто после просмотра фильма разгадывали кроссворды в Pub Quiz. На втором этапе волонтерам показали то же кино, но за компьютеры усадили лишь спустя 4 часа. Результат оказался аналогичным: у игроков в тетрис было примерно в два раза меньше флешбэков, чем у остальных. Из чего ученые сделали вывод: успокоить нервы тетрисом можно не только сразу после тяжелого события, но и несколько часов спустя.
Понять целебные свойства компьютерной игрушки невозможно без понимания природы травматических воспоминаний. Флешбэк — это следствие дисбаланса между тем, что человек в конкретный момент видит или слышит и выводом, который его сознание делает на основе полученного в прошлом опыта. Например, став однажды свидетелем ограбления супермаркета, человек может проваливаться в воспоминания о нем от одного лишь звука кассового аппарата или вида стеллажей с продуктами.
Яркие воспоминания — флешбэки, вероятно, формируются и твердо отпечатваются в памяти в первые часы после потрясения. По словам исследователей, игра в тетрис нарушает этот процесс, отвлекая мозг. Если в первые часы после шока сознанию дать несложную задачу, которая требует внимания и логического мышления, страшные картины в памяти будут как бы перемежаться с теми же геометрическими фигурками, и в итоге острого флешбэка уже не получится.
Конечно, изобретатель игры, российский программист Алексей Пажитнов, и не думал создавать терапевтический продукт. По его словам, тетрис он придумал в 1984 году для собственного развлечения и очень удивился, узнав, что в него с увлечением режутся миллионы программистов по всему СССР. «Тетрис тормозил работу целых институтов, — не без ностальгии вспоминает Алексей. — Прямо на рабочих местах проводились турниры и мастер-классы».
Пажитнов действительно мечтал создать программный продукт для психологов: «Еще живя в СССР, я общался с психологами, — рассказал мне Алексей, который уже много лет живет в Сиэтле, США. — Я говорил, ваше будущее, уважаемые психологи, связано с компьютерами. Вы — хорошие доктора, я – хороший программист, давайте что-нибудь вместе придумаем. Но далее каких-то автоматических тестов дело не пошло — серьезных открытий мы не совершили. Но если тетрис окажется полезным, буду только рад».
По иронии судьбы, самым полезным психотерапевтическим продуктом, созданным Пажитновым, оказалась игра, написанная вовсе не для психологов, а для собственного удовольствия. Впрочем, это ведь обычное дело, когда великие открытия совершаются случайно, почти в шутку.